Il settore dei videogiochi e le contaminazioni con altre produzioni creative

Analisi del mercato videoludico per favorire la contaminazione con altre imprese del settore creativo e la nascita di nuovi operatori

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Descrizione

Il settore dei videogiochi è in continua espansione e rappresenta un punto di riferimento anche per gli operatori di altri comparti delle industrie culturali e creative, in particolare del cinema e dell’audiovisivo. Il linguaggio dei videogiochi e della gamification è sempre più rilevante nella realizzazione di prodotti e servizi destinati ad attività commerciali e di comunicazione, alla divulgazione scientifico culturale e alla valorizzazione dei territori.

Questo processo deriva in gran parte dalla capacità delle imprese culturali e creative di rispondere alle esigenze del mercato e richiede un sempre maggior utilizzo del linguaggio del game per attivare collaborazioni interdisciplinari e contaminazioni tra vari comparti. Queste contribuiscono a trasformare gli stili produttivi e a far dialogare diversi linguaggi espressivi, creando produzioni innovative e nuove professionalità.

Il corso fa parte di un progetto gratuito interamente dedicato allo sviluppo di nuove competenze per la filiera videoludica.

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Obiettivi del corso

Il corso è rivolto a professionisti con competenze pregresse nella realizzazione di prodotti per il cinema e l’audiovisivo che vogliono arricchire il proprio curriculum operando nella produzione videoludica e nella gamification per raggiungere nuovi mercati. 

Il corso fornisce competenze sulle dinamiche di mercato e di produzione del settore videoludico con focus sui prodotti più richiesti dai diversi target di utenti/clienti, sia per B2C che B2B. 

I partecipanti acquisiranno capacità di analisi del contesto competitivo, di ideazione di prodotto con tecniche di game design, di commercializzazione con i diversi canali di vendita e di gestione dei principali processi produttivi.

Destinatari e requisiti

Il corso è destinato a persone che:

  • sono residenti o domiciliate in Emilia-Romagna
  • hanno assolto l’obbligo d’istruzione e il diritto-dovere all’istruzione e formazione
  • sono in possesso di conoscenze-capacità e pregresse esperienze lavorative attinenti all’area professionale del cinema e dell’audiovisivo e che intendono acquisire competenze nell’ambito della produzione videoludica nella logica della contaminazione tra linguaggi e per ampliare le proprie opportunità di lavoro. Sono valutate positivamente anche esperienze maturate nell’ambito della comunicazione (sviluppo immagini, video, …)

Contenuti

Panoramica sull'industria e la produzione videoludica

Verrà fornita un’analisi del mercato videoludico e delle principali tendenze in atto. I mercati, le tecnologie, le modalità di vendita e distribuzione nei diversi comparti e settori produttivi. In particolare, viene approfondito come la gamification, ovvero l’applicazione di elementi tipici dei giochi in contesti non ludici, rappresenti una strategia in forte ascesa nel mercato, con ampie applicazioni e prospettive di crescita grazie alla capacità di coinvolgere i clienti e di migliorare la customer experience. Sono fornite anche competenze di game design per fornire ai partecipanti la capacità di ideare e sovrintendere progetti produttivi che inseriscono elementi di gioco e di interazione (sistemi a punti e premi, creazione di sfide e opportunità…)

Esempi di forme di contaminazione tra videogame e altri settori

Verranno presentate, attraverso la forma della testimonianza, esempi di buone pratiche di progettualità ed esempi di start up di imprese nate dalla contaminazione tra i comparti dello spettacolo, dell’audiovisivo, della salute, dell’impresa e della comunicazione e la gamification.

Project work (7 ore)

I partecipanti avranno la possibilità di testare nella propria attività professionale quanto approfondito durante le lezioni. Svilupperanno simulazioni e redigeranno un report da condividere con il docente designato.

Il corso prevede 42 ore di formazione, 35 ore di lezione con i docenti e 7 ore di project work individuale, che verranno realizzate nel periodo tra settembre – novembre 2025.

Le lezioni si svolgeranno prevalentemente in modalità online mezzo piattaforma ZOOM e si terranno una volta a settimana il mercoledì dalle 09:30 alle 13:30; sono previste due lezioni giornata intera in presenza a Bologna presso Demetra Formazione il 15 ottobre e il 12 novembre in Viale Aldo Moro 16.

Docenti

Le docenze saranno realizzate da imprenditori e sviluppatori del settore videoludico e saranno coinvolti docenti ed esperti provenienti dalle realtà partner del progetto e dai team più consolidati del territorio (IV Productions, Studio Evil, Orbital Games, Power Up di DOC Creativity, …)

  • Ivan Venturi: sviluppatore di videogiochi tra i più importanti nel panorama italiano. È cofondatore della prima software house italiana (Simulmondo) nel ruolo di direttore di produzione fino al 1993. Diventa produttore business developer e nel 2003 fonda Ticonblu dove si specializza nella produzione di serious game e edutainment game. Nel 2013 fonda una studio di sviluppo indipendente, IV Productions, focalizzato su videogame per PC e console per il mercato internazionale. È il presidente e fondatore di Svilupparty – Associazione Italiana Sviluppatori Indipendenti.
  • Alessio Brusori: sviluppatore di videogiochi con anni di esperienza nel settore. Specializzato nella creazione di sistemi complessi che coniugano gameplay e comportamento credibile dei personaggi virtuali. È segretario dell’Associazione IPID – Italian Party of Indie Developers e dal 2019 cura l’organizzazione di Svilupparty, il più importante ritrovo annuale a Bologna della community indie italiana. Dal 2021 guida il Power Up Team, team dedicato allo sviluppo di videogiochi.
  • Alberto Calleo: assegnista di ricerca presso il Dipartimento delle Arti dell’Università di Bologna e membro dell’Advanced Design Unit. Si occupa di game design applicato alla ricerca nel design e all’innovazione design-driven. Competenze in game design, digitalizzazione attraverso la fotogrammetria e la scansione laser, prototipazione e sviluppo con motori di gioco e progettazione di esperienze in realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR).

Partner

Sono previste due prove di selezione: una scritta e una orale. La seconda sarà divisa in due parti (verifica delle competenze pregresse e verifica motivazionale). Le prove si svolgeranno a nella nostra sede a Bologna il 15 settembre. In caso di un numero cospicuo di iscrizioni è possibile che il processo selettivo prosegua anche nella giornata successiva.

1. Prova scritta

  • Verifica delle competenze professionali: test scritto a scelta multipla sulle tematiche oggetto del percorso. (max 30 punti)

 

2. Prove orali

  • Verifica delle competenze pregresse: domande aperte per approfondire e valutare la qualità e la consistenza delle esperienze lavorative pregresse per comprendere il tipo di competenze effettivamente acquisite, i contesti di acquisizione e di applicazione e le eventuali competenze manageriali, gestionali e organizzative maturate. I candidati potranno presentare, utilizzando supporti digitali, eventuali lavori realizzati (max 30 punti).
  • Verifica motivazionale: attraverso un colloquio individuale verranno valutati gli aspetti motivazionali che spingono il candidato alla partecipazione al corso, la coerenza tra il progetto professionale del candidato e le opportunità offerte dal corso e la disponibilità alla frequenza (max 40 punti).

Il progetto “Il settore dei videogiochi e la contaminazione con altre produzioni creative” è realizzato grazie al Fondo Sociale Europeo Plus 2021-2027 della Regione Emilia-Romagna. Operazione Rif.PA 2024-23169/RER  approvata con DGR 2318 del 23/12/2024.

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